【スト5】今いぶきを使っているのですが
14:名無しさん:2017/11/27(月) 12:24:57 ID:iuOhutlw0
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質問させていただきます。どなたか教えていただけたらありがたいです。
今いぶきを使っているのですが、参考のために上級者の対戦動画などを見ていると、
固めというガードの上から攻撃を重ねているのをよく見ます。
相手を動きづらくさせるという意図はわかるのですが、
どういう連携を使えばいいかイマイチわかりません。
相手との距離などから判断するのでしょうか?
よろしければ距離別の連携例などとともに教えてください。

15:名無しさん:2017/11/27(月) 15:09:05 ID:jf4OAcyA0
>>14
ガードされても有利の攻撃で相手を固める
3F暴れ、4F暴れを潰せる連携で固めるのが無難
相手が我慢出来ずに暴れたらカウンターヒットするから、
カウンターヒット確認してコンボに繋げるのが目的
いぶきだったら立ち中P>立ち中Pとかが暴れを潰せる連携になる
立ち中Pはノーマルヒットでも立ち弱Kに繋がるから、立ち中Pが当たったらしっかりコンボしよう
ただ「ここは暴れちゃいけない」と相手が解ってるのが前提で成り立つ読み合いなので、
初心者帯では相手の手癖を読むのが重要かもしれない
この人二回ガードしたらいつも暴れるなとか、中々暴れないで固まってるから投げよう、とかね
フレーム表は各キャラスレのトップに載ってるけど、まぁ最初は困ったら見るくらいで良い
17:名無しさん:2017/11/27(月) 16:27:16 ID:iuOhutlw0
>>15
質問に答えていただきありがとうございます!
固め連携は我慢できずに暴れた相手にカウンターからのコンボを狙うものだったのですね。
理解できました。ありがとうございます。
16:名無しさん:2017/11/27(月) 15:40:24 ID:UPyAuOfw0
>>14
固め連携というのは無敵技以外で割り込めない又は割り込みにくい連続攻撃の事なので
主にジャンプや前ステで接近した時に使う

いぶきの場合は立コパが連携の基本になってる
いぶきの立コパは発生3Fでヒットで+3F、ガードで+2F、
距離も離れなくTCの起点なのでコンボにも行ける
近付いたらまず立コパを振る事を覚えるといい

では立コパの後は何をするのかというとヒット時は言うまでもなく
TCの立コパ>立中P>立大P>弱雷打でダメージを稼ぐ
ではガード時にはどうするか、立コパはガードされても+2Fなので5F以内の技を出せば
相手は割り込む事が出来ない
いぶきで5F以内の技で大きくリターンが取れるのは3Fの立コパと5Fの通常投げと
5Fの立中Pがある、この三つの技を使い分ければ連携として成り立つ

それぞれの技の特徴を見ていくと
立コパは言うまでもなく強力で歩きながら立コパを刻むだけでも相手は嫌がる、
通常投げはガード不能攻撃なのでガードが固い相手に有効

では立中Pを出す意味とは何なのか?ここでいう立中PとはTCで出す立中Pではなく
ノーキャンセルで出す普通の立中Pの事でこれが非常に重要
TC版立中Pはガードで-8Fという確定反撃を受ける技なのだが
通常版立中Pはガードで+2Fという真逆の性能なのだ
つまり立コパのあとノーキャンセルの立中Pをガードさせると
相手は+2Fを取られていることも知らずに攻撃を出してくる可能性が高くなる
さらに通常版の立中Pは必キャンが掛かるのでキャンセルで霞駆けを出せば
TCの3段目を待つ相手の虚を付く事も出来る

立中Pの後に出す技は距離が離れているので屈中Pを出すと効果的
立中Pがカウンターしていた場合屈中Pが連続ヒットし弱雷打で締められる
さらに屈中Pがガードされていた場合ちょうど先端距離になるので6大Kを出すのがオススメだ

纏めると
弱霞駆けor前ステorJ攻撃>立コパ>立コパor通常投げor弱中霞駆けor立中P>当て投げ
or弱中霞駆けor屈中P>弱中霞駆けor6大K、この流れを覚えるといい

18:名無しさん:2017/11/27(月) 16:28:58 ID:iuOhutlw0
>>16
質問に答えていただきありがとうございます!とても丁寧でわかりやすくて助かりました。
当面は教えていただいた連携例を実践で使えるように練習していこうと思います。
ありがとうございました。
19:名無しさん:2017/11/27(月) 16:36:42 ID:iuOhutlw0
連投で申し訳ありません。もう一つ質問させていただきます。実際に対人戦をしてみると、
大攻撃や判定、リーチの長い通常技を相手が牽制で置いてきた時、立中Pや立中Kどころか
いぶきの中ではリーチが長い方の屈中Pさえ潰されてしまう時があり困っています。
自分なりに考えてみたのですが、こういう時は、通常技の中で最も強度が高い屈大Kの
足払いなどで牽制を咎めて、接近して起き攻めにいったり、それ以降の立ち回りで
牽制を起きにくくさせて、こちらの固め連携の始動技として立中Pや立中Kなどを
当てやすくするというような流れで良いのでしょうか?
これは素人の自分が頭の中だけで勝手に思い浮かべた流れなので間違いを指摘して
いただくか、もっと他に有効な試合運びがあれば教えていただけたらありがたいです。
24:名無しさん:2017/11/27(月) 18:08:42 ID:UPyAuOfw0
>>19
有利Fを取られているのに暴れているのでないのであれば
いぶき自体通常技のリーチが短いのでそもそも攻撃が届いていない

いぶきは置き技は強いけど差しや差し返しに向いた技がないので
牽制合戦は不利でまず相手の牽制を咎めるのが不可能
いぶきの中では長いリーチでも他キャラはいぶきの技の半~1キャラ分離れた位置から
牽制を届かせることが出来るので
中遠距離にいても苦無を投げてゲージを溜めるかスラ先端を狙うか
6大Kしかやる事がなくとにかく近付かなきゃ何も出来ない

近付くための手段として前J、前ステ、霞駆け、最強のEX空中苦無を使い分ける
相手が牽制技を出してるのなら上の意識が甘くなってるので前Jが通りやすい
逆に相手が上に意識を向けているなら前ステや霞掛けが通りやすい
最強のEX空中苦無は最強らしくとりあえず近付きたい時はこれ、
出した後前ステしても10F有利という狂った性能

要は遠距離では苦無を投げて中距離では6大Kを振りつつ前J、前ステ、霞掛け、
1ゲージあるなら最強のEX空中苦無で接近、近距離では固め連携で相手を倒すのが
基本的な試合の流れ

25:名無しさん:2017/11/27(月) 18:34:49 ID:Cek5gjoE0
>>24
返信ありがとうございます。
なるほど。いぶきはもともと牽制合戦には向いていなかったのですね。
他のキャラはほとんど触ってないので気付きませんでした。
遠距離では苦無でゲージ溜め、中距離では梵鐘、近距離では固め連携という分け方は、
初心者で右も左もわからず焦ってしまう自分としては分かりやすく実践しやすいです。
接近手段としては足払いなどよりもジャンプ攻撃の方が有効なのですね。
たしかにジャンプ攻撃ならガードされても先ほど教えていただいた固め連携に繋げられますね。
勉強になります。
教えていただきありがとうございました!
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引用元:http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1511196009/

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